반응형 유니티2 유니티 컴포넌트 접근하기 유니티를 다루다보면 A플레이어 객체에 1스크립트가 있고 B몬스터 객체에 2스크립트가 있을때 2스크립트에서 A객체 혹은 1 스크립트에 접근할 필요가 생깁니다. 예를 들자면 전에 포트리스 모작을 만들었는데 그때 포탄이 플레이어와 AI객체에 접근할 필요가 있었습니다. 1. 객체의 이름으로 찾기 GameObject.Find는 하이어라키창에 존재하는 "A"객체를 찾는 함수입니다. 찾아서 이름을 B로 변경하는 코드로 시작하기 이전 A였던 오브젝트의 이름이 게임을 시작하자 B로 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 위의 코드는 A객체를 찾은 뒤 그 객체가 가지고있는 Ascript 컴포넌트를 가져와서 Ascript 안에 선언된 함수나 변수에 접근이 가능합니다. 2. 객체의 들어있는 스크립트로 찾기 Ascript를 가지고있는.. 2022. 12. 1. 투사체 발사하기(Bullet) 슈팅게임이나 fps등의 게임을 처음 만들때 가장 먼저 드는 생각은 투사체를 어떻게 발사할까? 였습니다. 앞으로 보내고 충돌판정은 배웠는데 생성은 어떻게 하는가? 이동할때마다 바뀌는 발사위치를 어떻게 정해줄지에 대해 고민을 했고 발사 위치를 자식 객체로 빈 오브젝트를 생성하여 정해줬습니다. 이렇게 정해주면 부모객체(플레이어 객체)가 회전하더라도 포신과 빈오브젝트가 같이 회전하기때문에 항상 포신앞에서 총알이 생성될 것입니다. 하이어라키창에서 총알로 사용할 구체를 만들어준뒤 인스펙터창에서 사이즈를 조절하고 하이어라키창에 만든 Bullet을 하이어라키창에서 아래에 스크립트들이 있는 칸으로 드래그앤드롭을 하시면 프리펩으로 저장할 수 있습니다. 이후 Bullet이 앞으로 나가게 하기 위하여 Bullet에 넣어줄 스.. 2022. 12. 1. 이전 1 다음 반응형